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宇宙戦艦ヤマトの創作二次小説と思うことなど

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ゆきんこ

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こんにちは。ヤマトの古代君と雪が大好きです!

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ヤマトの飛ぶ角度。

2018-04-27 (Fri) 00:00
ヤマトの絵を書く時は何と言ってもあの波動砲口がポイントになります。
あの部分を描けば、兎も角もヤマトになりました。艦首に大きな穴を書けばヤマトになるんです。
旧作の飛んでいるヤマトの絵って、あの波動砲口がとても印象的でした。単純に、
波動砲口って大きいもんだと、思っていました。

それ故、2199で見たヤマトの波動砲口がとても小さく見えて、凄く違和感を感じたのですが、
展示されたヤマトの姿を見ると、波動砲口の部分って、全体的に、思っているよりもずっと小さいのだということが分かりました。バランスからするとこんなものなのかと、吃驚しました。

と、すると、
TVや映画でよく見る左方向に進むヤマトの飛ぶ姿って、凄い急な角度で、波動砲口にかなり寄って、映されているってことですね?
あんなに波動砲口が大きく見えるんですから。


考えてみれば、
ヤマトの絵って、
よくぞそのアングルで描いてくれたと思って!!
ヤマトの姿といえば、正にあれ、です。←私には (^^)。
よくぞ、そのアングルで作ってましたっ o(^o^)o!!

ところで、
ドリルミサイルがあの波動砲口にめり込むように入り込んで行ったあの場面、
結構な長さを進んでいたのだなぁ?、と、改めて考えます。かなりメリメリと壊されたと思うので、
修理にはかなり時間が掛かったと思うし、
ガミラス本星で鉱脈に向けて波動砲を発射したその衝撃にも、よく耐えたと思って!!

モデルでヤマトの全体の姿を確認をしてからヤマトを見ると、
敵による破壊力の大きさとか怖さが倍増して、体にジンジン来ますですね (^^)。
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テーマ : 宇宙戦艦ヤマト
ジャンル : アニメ・コミック

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ゆきんこ様
こんにちは

ヤマトがあのファルムのまま、消しゴムだったか、模型だったかになってるものがあったらしい。たぶん何も考えず、絵だけを見て作ったとおもわれます。

ドリルミサイルは登場してくれて嬉しかったのですが、突っ込みどころ満載。

なぜ直ぐに爆破しない。

時間かけすぎ。

逆回転で敵艦への到達が早すぎる。避けれなかったのか?

また敵艦に接触後はすぐに爆発。旧作では敵艦隊全て引火という、ヤマトの大逆転劇を呼び込んだ。

Re: タイトルなし

現代はじめ様、こんばんは~  (^^) 。

遠近で描くとこうなる、というのも、製作サイドがプラモデルを参考にしながら描いたのか、その辺はよく分かりませんが、
実にいい角度で、ヤマトらしさが分かるというか、
なんたって、分かり易いし、可愛いです。
形の分かり易さというのは、すんなり心に入って来ることにもなるような気がします。

現代はじめ様ではでは~ (^_^)/~。

必殺! 金田パース!

 旧作のヤマトを見ているとシーンによって本当に形が様々ですよね。そして実際に全長265mの物体があったとしても多分あんな風には見えないのでは…と誰しもが思うはずです。これは本当にその通りで、巨大な物体になれば遠近法の原理はより強く働くため形は歪んで見えるはずですが、いくらなんでもあそこまで「変形」はしません。
 日本のアニメーションで普通によくやっていた演出として、「パース」の技法があります。これは遠近をより強調して迫力を出す手法で、ロボットアニメなんかで敵のロボットを殴ろうとパンチを繰り出すと拳が画面いっぱいまで大きくなるようなシーンは誰でも普通に見たことがあるのではないでしょうか。
 それ以前の漫画の時代からそうした手法はあったのですが、より労力も予算も限られ、何より作画枚数の制限でいつもギリギリのところで凄い画面を作らなくてはならなかった日本アニメではそうしたある意味オーバーな演出がとても発達しました。そんな中でそうした演出に神がかり的な才能を発揮したアニメーターが金田 伊功(かなだ よしのり)氏です。
 この人のあまりに優れた演出は「金田パース」「金田ムーブ」「金田ポーズ」「金田ひかり」などなど、そのまま名前が着けられて今でも継承されているくらい優れた技法でした。
 手前のものを実際の遠近感以上に大きく書いて立体感を強調する「金田パース」は宇宙戦艦ヤマト(旧作)シリーズであちこちで何度も使われています。「ヤマトよ永遠に」で古代が敵の中間補給基地を攻撃する際にコックピットの中から外を見ているシーンで手前の古代の手と操縦桿が大きめに描かれているシーンは今でも「金田パース」の代表例としてアニメの関係の番組でも取り上げられたりします。
 ヤマトが人気となってプラモデルも発売されたのですが、設定図面をそのままプラモデル化しても全然あのように波動砲が大きく開いた立派な艦首には見えません。なので実際に作中のシーンに見えるように艦首をデフォルメした「イメージモデル」というプラモデルも発売されたりしました。
 一方、時は流れて現代になり、多くのアニメでは手描きの煩雑さを解消しようとCGを多く使うようになりました。ロボットアニメなどで最初に採用が始まった頃、実際の設定をそのままモデリングし、実際のサイズの物体を間近で見たときの遠近感もきちんとデータに入れて画面を合成してみたのですが、できあがった画面は何とも言えない迫力に乏しいもので多くのアニメーターたちをがっかりさせたそうです。まるでプラモデルをアニメの画面の中に置いてあるかのような不自然な映像になってしまい、しばらくの間はその違和感は払拭できない時代が続きました。
 そのようなCGの違和感をどう克服したか。雑誌「HiVi」で福井晴敏さんがエッセイで語ってくれていたことがあったのですが、アニメに登場するロボットとか艦艇、その他現実に存在しない数々のものをCGで登場させる場合は、手前にあるロボットの腕だとか艦艇の艦首部分、その他もろもろを別のパーツとしてCGで作り、手前のものを大きく拡大して重ね合わせて「金田パース」のように見えるように作っているのだそうです。つまるところ、多くの「先人」たちが作りあげてきたアニメの演出というものはそれだけ凄いものであり、経験と感性によって作りあげられた芸術だったんでしょうね。

Re: 必殺! 金田パース!

NK22様こんにちは~  (^^) 。

わー!!ご教授、ありがとうございます!!
「金田パース」・・・構図を語る時に「永遠に」ではよくその言葉が出て来て、その絵を見ると、なるほどこれかと思って簡単に見ていました。そこにあるものを見てしまうと、それは当然のものと、なんの不思議も持たないのですが、
そういう表現の仕方を生み出す方としては、きっと大変な苦労があったのでしょうね。
それとも金田さんは、特に難しく考えずに本能の赴くままにサラリと描いてしまえる人だったのでしょうか。
今までのやり方を簡単に乗り越えられる柔軟な方だったのでしょうね。
CGと遠近感・・・
>多くの「先人」たちが作りあげてきたアニメの演出というものはそれだけ凄いものであり、経験と感性によって作りあげられた芸術
だったんでしょうね。

人の力って凄いですね。いや、感動しました (ToT)


SNK22様ではです~ (^_^)/~。